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カテゴリ:アイテムコスパを考える会

最新シーズン3コスパ表
(UtilityStatusをRune相対評価+追加効果の特別評価、GoogleDocument)

シーズン3コスパ表 初期(アイテム性能、解説あり、非常に大きな画像)

Fizz総合ガイド(LoL-wiki)

FiddleSticksガイド


ダイアモンドなう。

PlatinumⅢからスタートしてPlatinumⅠへ飛び級。
そこからSeriesを2回チャレンジして無事ダイアになれました。

diamond
 
Tireは下がらないそうなので安定のドヤダイアモンドサカナとして生きていこうと思います。ウヘヘ

レジスタンスの考え方

5人のケースで解説。
参加者5人の場合レジスタンス3、スパイ2

・3人ミッションで、選ばれてないのにYesを押す人はスパイ濃厚。
レジスタンスであれば、そのメンバーが失敗すると知っているため必ずNoを押すはず。
Noobなスパイは中にスパイがいると知っている為Yesを押す事がある。
例外としてメンバーの中にスパイ2が含まれている可能性が高い選出を除く。
例:ミッション1を成功させた2人以外の3人をミッション2で選んだ時。

・5人全員がYesを押した。
スパイが2人ともYes押している。
つまり、スパイにとっても良い(利用しやすい)メンバーである。
もしくは、Yesを押さないとスパイと疑われる状況である。

 ・5人全員がNoを押した。
スパイが2人ともNoを押している。
スパイにとって不利(やばい)メンバーである可能性がある。
Yesを押すことでスパイと疑われるような選出である。(意味不明な選出)

・スパイの可能性が高い人ランキング
1.失敗ターンの外側でYesを押している
2.スパイ確定or濃厚な人と同じ投票が多い。
3.序盤から白黒をつたない論理、印象で決め打ちする。(自分目線で物をいう)
4.自分のミスや黒材料をやたら言い訳する。
5.全体的にYes投票が多い。(勝負を決めたがる)
6.判別材料や情報の増えた後半に黙りだす

・ レジスタンスの可能性が高い人ランキング
1.成功ターンの外側でYesを押している(何故Yesなのかが重要。スパイ濃厚な場合もある)
2.スパイ確定or濃厚な人と反対な投票が多い。
3.全員が納得できる論理を展開する。(客観視をしている)
4.自分のミスや黒材料に対して素直に謝る。
5.全体的にNo投票が多い(慎重である)
6.判別材料や情報の増えた後半に多弁になる。

・後半戦
レジもスパイも後が無いので投票が素直になりやすい。
確定した情報をもって前半の投票やメンバーを見直すと全容が見えるケースがある。
特に怪しい二人をスパイと仮定して見ると全容が明らかになるかもしれない。
逆に、矛盾点が多ければその二人がスパイではないのかもしれない。
違う組み合わせを見てみよう。

・基本的に
確率の高いところから順に白黒濃度を追って行こう。
まったく情報が無いようにみえても50%でスパイの人と33.3%でスパイの人では後者の方が信用できる。
自分の黒濃度が人より高い時に言い訳するのはドツボパターン。チャンスをまつべし。
スパイがミスしないとレジスタンスは勝てないゲーム。考えても無駄なときはある。
そのミスを誘発させたり、探り当てるのがレジスタンスの醍醐味。
レジスタンス全員が慎重にいけば勝てる可能性は50%~100%まであがる。
やらかしレジスタンスがいると負ける可能性はぐんとあがる。 
初心者レジスタンスは選ばれてなければNOを押せばやらかしはほとんどなくなる。

ニコ生用 ワンナイト人狼

ワンナイト人狼とは一晩で終了する人狼の亜種ゲームです。
村人、占い、人狼、怪盗の4つの役職が互いに勝利をめざすトークゲームです。
3~6人の各プレイヤーに配役を設定し、残った配役2枚が場に置かれます。
参加したプレイヤーは吊る人間を投票で決定し、吊られた配役によって各自の勝敗が決まります。

・村人
ただの人。とりあえず狼吊れば勝ち。

・人狼
あらゆる手を使って生き残る人狼。
仲間人狼の居場所を知っている。
狼が吊られなかったら勝ち。

・占い
1.対象のカードを見る程度の能力
2.場の二枚のカードを見る程度の能力
1、2いずれかの能力を使える村人

・怪盗
他人のカードを盗み、対象の役割にすり替わる恐ろしい人
本来村人だが、狼を盗むと狼陣営になる。
盗まれた人は怪盗(村人)になるがそのことを知ることは出来ない。
一番面白い役。

処理の順番は?
役割決定→占い→狼→怪盗でおはチュン。
5分議論→投票→吊り→翌朝の結果で決着。

・翌朝の結果について
投票数が一番多い人が人狼だった場合
→人間の勝利

投票数の一番多い人が村人だった場合
→人狼の勝ち

同数投票数があった場合。例:2:2、2:2:1
可哀想なことにふたりとも処刑されます。
二人の中に人狼がいた場合→村人の勝利。
いなかった場合→人狼の勝利

投票がバラバラだった場合。例1:1:1:1
だれも処刑されません。
人狼が一人でもいた場合→人狼の勝利。
人狼がいなかったときは平和な村の平和な日常に戻ります。

【カードの枚数】
場のカードは常に二枚。
3人~6人で3人の時は
人狼2:村人1:占い1:怪盗1 
以下、人が増えるに従って村人が一人増える。

【ゲームのヒント】
本家人狼とは違って推理力、演技力が重要となります。
一晩で各自の真偽を見極めるには様々な話術が必要となるでしょう。
村人の騙り、占いの潜伏、人狼のCO(盗まれていた場合に有効)など本家ではありえない行為も十分に有効です。 

ニコ生用 レジスタンスルール

レジスタンスは身分を隠して行うトークゲームです(本来はカードを使います)
プレイヤーはゲーム中に行われる5回のミッションのうち、3回成功させればレジスタンスの勝利です。
逆に、3回失敗させればスパイの勝利となります。
また、1つのミッションで5ラウンド否決がでてもスパイの勝利となります。

基本的にプレイヤーはゲーム中好きなタイミングで好きな発言をすることができます。
議論、嘘、直感、社交的な交流、論理的な推理などの要素すべてがゲームに勝つための重要な要素となります。

ゲームの流れ
1.メンバーの中からスパイを決めます。
スパイはお互いがスパイであるとわかっていますが、内緒話はできません。(してはいけません)

2.リーダーがミッションメンバーを選ぶ
ミッションのメンバー選抜にはリーダーが全ての決定権を持っています。
初回のリーダーはランダム、もしくはGMが決め、その後はラウンドごとに順番でリーダーになります。

3.全員でメンバーの信任投票を行う。
リーダーの決定したメンバーで良いかどうか、全員で信任投票を行います。
投票内容は公開され、過半数より多い賛成で可決となります。
否決された場合は次のラウンドに移り、次のリーダーがメンバーを選びます。

4.ミッションの判定
3で選ばれたメンバーはミッションの成功失敗を選びます。
投票は非公開ですが、成否の数は公開されます。
また、レジスタンスは成功しか選べません

ミッションの成否が決まれば次のミッションに移ります。
ミッションが3回成功、もしくは3回失敗した時点でゲームセットとなります。

*ゲームのヒント*
ミッション2以降の投票は慎重に行いましょう。
レジスタンスに在らざる投票をした時点であなたは大きく疑われます。

スパイはレジスタンスになりきりましょう。そして論理破綻には注意を払いましょう。

レジスタンスはスパイを疑うことよりも、自分が信じられる事と信じられる人を探すほうが大事です。

追加ルール(宣言がない限り使用しません)
追加ルールはゲームに慣れたプレイヤーのためのものです。
実際にどのように適応するかはプレイヤーの
ルール理解度にあわせて調整しつつ使用します。

*ブラインドスパイ*
スパイは他の誰がスパイであるかをしりません。

*目標の設定*
リーダーはチームを提案するとき、何番目のミッションを行うかも同時に指定します。
各ミッションは一度しか行えず、5番目のミッションは他のミッションが2回成功した時しか選ぶことはできません。

*プロットカード*  
ミッション開始時にリーダーは1枚プロットカードを引くことができます。
プロットカードには様々な効果があり、推理の手助けになります。
5~6人の場合はラウンドごとに1枚、7枚まで使用されます。
7~10人の場合はラウンドごとに2枚、10枚まで使用されます。

【頭越しの会話】×1枚
リーダーはこのカードを渡すプレイヤーを選びます。
リーダーにこの能力を与えられたプレイヤーは、隣のプレイヤーのうちのどちらかの役職を知ることができます。

【胸の内を語る】×1枚
リーダーはこのカードを渡すプレイヤーを選びます。
このカードを渡されたプレイヤーは他のプレイヤー1 人(リーダーも含む)に自分の役職を教えなくてはなりません。

【オピニオンリーダー】×2
永久に効果を発揮します。リーダーはこのカードを渡す人を選びます。
このカードを持つプレイヤーは信任投票を先に提出します。二人以上いた場合は同時に提出します。

【確証を得る】×1枚
ただちに使います。リーダーは、任意の他のプレイヤー1 人に自分の役職を教えなくてはなりません。


【不信任】×3枚
1 回だけ使えます。リーダーはこのカードを渡すプレイヤーを選びます。
このカードを使うとそのラウンドの投票を覆して否決させることができます。

【監視者】×2枚
1 回だけ使えます。
リーダーはこのカードを渡すプレイヤーを選びます。
ミッション成否判定時にこの能力を使うことで、対象1名のミッションの投票の内容を知ることができます。
同じミッション中に同一の対象に2回使うことはできません。

【強力なリーダー】×2枚
1 回だけ使えます。
リーダーはこのカードを渡すプレイヤーを選びます。
このカードを使うと強制的にラウンドリーダーになることができます。
このカードは、リーダーが何らかのアクション(プロットカードを引く、メンバーを選抜する、など)をする前に使用を宣言してください。
次のリーダーは【強力なリーダー】から順番が回ります。
【強力なリーダー】がプレイされたとき、投票が実行されるまでは他の【強力なリーダー】を使用することはできません。


【スポットライトを浴びる】×1枚
1 回だけ使えます。
リーダーはこのカードを渡すプレイヤーを選びます。
このカードを使う場合、ミッションメンバーが信任されたあとに使う対象を選びます。
対象のプレイヤーはミッションの成功失敗を宣言しなくてはいけません。

 
【責任を取る】×1枚
1 回だけ使えます。
リーダーはこのカードを渡すプレイヤーを選びます。
このカードを使うと他のプレイヤーのカードを奪うことができます。


 

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