Rush GA?oh noob

はい、前回RushDFGがなぜ有用かを解説しました。
今回はFizzのRushGAについて。

これは主にMeleeタイプのCarryが集団戦を制するに最も適した防具であるからです。
まずGAは少しのMRと高いAR、そして復活の効果が約900GPで付加されます。 
HPは上がらないまでも、比較的硬くなるためそう簡単には死ななくなります。
GAは復活効果がついているため集団戦で迂闊にfocusするわけにはいかない存在になります。
固くなり、focusを受けにくくなるGAは集団戦において他の防具を圧倒する性能を発揮するわけです。
さらに、復活ができるということは相打ち狙いが非常に有効な戦術となります。
Fizzは逃げるを捨ててしまえば三段Blink(Flashがあれば四連)を用いて最後尾の敵Carryを捉えることが可能です。
その際DFGとULTを使えばまだ防具を積んでいないCarryならば必ず殺しきれます。 
もとよりTankyな相手など眼中にはなく、AoEはCarryを護衛する連中を巻き込めれば良い程度。
Fizzの役割は一般的なMageとは違うわけですからMageBuildなぞ必要ないのです。

つまり、もともと防具を持っていないDFGで殺しきれるCarryを狙うのが目的なのだから、
Initiateと集団戦を生き残るためにGAを優先することで集団戦をCarryできるというわけです。
当然lategameともなれば相手のCarryも防具を積むでしょうが、そのタイミングでこちらもAPを上乗せすれば良いだけのことです。
そして、そのタイミングでもう一度GAが復活する
GAの効果を二度使えれば一回あたりの復活効果は450gp、3回で300gpとなります。
DFG、GAともにRushすることで1ゲームあたりの効果回数を増やしコストパフォーマンスを上げるこの戦術、
是非一度お試しあれ。

ただ、敵SupportがCarryを適切に護衛した場合はDFGで倒しきるのは難しいでしょう。
そのため一緒に突っ込めるチャンプが相方にいると私としては非常に戦いやすくなります。
例:Akali、Malphite、Jaxなど。特にJaxかMalとコンビの時の集団戦Carry度はやばいです。
仲間にFizz使いがいたらオススメのチャンプですよ。


あ、ちなみにGAはCarry用の装備なんでTankが買うのは簡便な!

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