FiddleSticks 運用ガイド

今回は私にとっての第二の主役であるFiddleに集点を当ててガイドを書こうと思う。
彼は私のRanked Statsの中で150回Playされているにもかかわらず65%もの勝率を叩きだす化物Junglerだ。
だからといって彼が私の中でFizzより優れているということでない。
FizzほどCarry力は無いし、Fizz以上に弱点が知れ渡っているためその運用は非常にriskyだからだ。
それでもなお彼を使う理由は欠点を補って余りあるその能力にある。

1.LoLというゲームにおいてAmumuと同等クラスのInitiatorである
2.あらゆるAPCarryの中でも特にダイナミックなAoEとともに敵Carryを強引に殺すことができる。
3.驚異的なGank力を有している。 
つまり、強力なGankerでありNukerでありInitiatorであり、Disablerである。 

欠点は
1.弱点はCounterJungleに対する脆さ
2.行動が読まれた時の無力さ
3.Team全体のタフさが大きく低下する
要するにCounterJungle対してどうしようもないほどの弱さを持っている。
さらにFiddleはその特性上Team構成に大きな影響を与えるためいつでもPickしていいわけではない。

・APであるということ
まずMidとTopがAPを選んでいるならばFiddleを選ぶのはあまり良い選択ではない。
だが、そのうち一方がVladやRumbleのようにDisableが弱くTankyであるならば一考の余地はある。
また、MidがAssassinタイプであればAoENukerとしてその役割を補うと言う選択肢は悪くない。
APはBuildによるシナジー効果が高く willoftheancientsabyssalscepterの能力を最大限に活かす事ができる。
また、MorganaやSwain、KennenといったAoEチャンプとのシナジーを活かすと言う事もできる。
これらはzhonyashourglass を全員が有することで擬似的なTanky差を演出することができるだろう。
逆に言えばそういった相乗効果を得られないのであれば3APの選択を行なってはいけない。 

・青バフを必要とすること
これが最も大きな影響を与えるのは2ndBlueのタイミングだ。
FiddleにとってはULTを覚えるタイミングだし青なしではただでさえ遅いFarmが更に遅くなってしまう。
しかしながらこのタイミングの青を特に必要とするMidチャンプは大勢いる。
Swain、Ryze、Aniviaを代表として数え上げればきりがない。
また、敵Midチャンプは当然のように青をもらうため互角の戦いをするためにも青の提供は必要不可欠だ。 
この問題を解決するに一番いい方法は青バフを必要としないPickをしてもらうことだ。
Katarina、Kennen、Mordのようなチャンプは集団戦においてもFiddleと相性がいい。

それとは別に青バフを必要とするが故にその行動を読まれやすくInvadeされやすい。
その問題を解決するにはその敵の行動を読むことや適切なWarding、味方のカバーが必要だ。
当然ながらそれらを必要とせず青バフを問題なく提供できるJunglerと比べて劣っていることを忘れてはいけない。 

・非常にもろいということ
Junglerが脆いということはTanky候補が一人減るということである。 
これは他にTankyが居なかったり、TopのTanky候補がFailした時、Team戦に大きな悪影響が出る。
それはもはや以降のTeam戦をどうやってもひっくり返せないほどの悪影響と言ってもいい。
また、相手に高い火力とCCがFiddleに向かった結果どういう結論になるかは言うまでもない。
FiddleのULTとともに敵集団に突っ込める何者かは絶対に必要不可欠だ。 

これらを踏まえたうえで下記Fiddle運用ガイドを読み進めてもらいたい。

準備:るーんとますたりー
ルーンはAP系の持っているルーンを適当で構わない。
マスタリーは9/0/21を強く推奨する。
FlashのCDはFiddleにとって重要なものだし、経験値マスタリーも微力ながらFiddleのFarmの遅さを補ってくれるだろう。
後述するがFiddleはGankに際してAPがさほど重要ではなく、QEの性能と赤バフだけでも十分な仕事をしてくれる。
もちろんあって困るものでもないが、マスタリーでOffenceに振ってまで必要とするものではない。

Pick時、構成上の注意
前述したTankyがいない、シナジーの見込めない3AP、CounterJungleに強い敵構成の時は避ける。
CounterJungleに強い敵の構成とはGlobalULTを持つSoloやAssassinMid+ShyvanaやLee等の強力なJunglerの時だ。
どちらか一方だけならWardや立ち回りでなんとかなるかもしれないが両方となるともう無理ぽよ。

Lv1、最初のMisson
まず何としても青バフを手に入れること。
ことここにおいては味方の動きが非常に重要となってくるため一概にこうすればいいとは言い切れない。
Bootsを買い、Wardをひとつ持って敵のInvadeを回避orCounterしつつ、奪われるようなら敵の青を奪いに行くといい。
以前の記事にも書いたが、もしLv1Fightに発展した場合はEのCrowを取っておこう。
理由は単純に強いからだ。多少のAPがあればCrow2回とSmiteで青バフを狩ることもできる。

Lv3~、Gank重視のJungling
Skillは特に考えがないのであればWEWQWRの順で取っていく。
WはLv3は無いとFarmに影響が出るし、早期Dragonの選択肢のためにもこのOrderで間違いは無いだろう。
Lv2が極端に強いチャンプがTOPやMidにいた場合、青バフからのWQでGankに行く選択も良い。
ただし、Lv2Qはその後のFarmが非常に苦しくなるため絶対成功させるぐらいの確実さは欲しいところだ。
通常JunglerはLv3~4のタイミングでRecallを必要とするがFiddleにはそれが必要ない。
この時間にはFarmに時間を費やすよりできる限り多くのGankを行おう。
もし初期のWardが余っているのならばTOPのために置いてあげるのも良い。

この時間のGankをうまく決めるにはWよりも赤バフAAを効果的に使うといいだろう。
Qで敵を捉えたら素早く敵の裏側にポジショニングしつつAASlowをかけEにつなげる。
そして敵がFlashしたくなる先にからWをスタートする。
うまく味方のCCがつながればFBを取ることはたやすいだろう。

その後もマナが枯渇するまで帰らずFarmとGankを続ける。
Gankが決まれば決まるほど敵Junglerはその対応に追われるため、安全にFarmもGankも行えるだろう。
逆に最初のGankに失敗すると(最悪バフを失うと)ULTを覚えるまで後手後手に回りやすいため
risk管理には十分気を使った上でGankを行おう。

CounterJungleに対しては素早い味方のカバーが期待できないならば逃げの一手だ。
決してDrainで対抗しようと思わない方がいい。
この時間敵の火力がDrain回復量に勝っているケースが殆どで、もしIgniteをかけられた場合死ぬことは避けられない。
そんなリスクを犯すぐらいなら躊躇せずQから逃げを選択して必要と有らばFlashをけちっては行けない。
Fiddleの運用に最も大切なことはチキンであることだ。

Lv5,6~2ndBlue

Midに渡すにしても自分で取るにしてもこのタイミングの青バフは敵のInvadeを受けやすい。
特にソロで取る場合にはかならず安全確認をしてから取るのがいいだろう。
この時同じく敵のMidが青をもらった場合ULTを使って強引にKillを取ると良い。
BuildとしてはbootsofmobilityさえあればWardを複数と余裕があればoracleselixirを飲んでおくぐらいで構わない。
この時点でkagesluckypickdoransringblastingwandなどでAPを多少上げたところでFidのJunglingが楽になるわけでも火力が充実するわけでもない。
Killを取りたいならULTとQEというDisableをうまく使うことを考えた方がいい。
特にULTを完璧に決めれば取れないKillはない。BotでDouble+Dragonを狙う意味でもoracleselixirは非常に役にたってくれる。
ただし、意外なほど早く1600円溜まった場合は靴を飛ばしてでも needlesslylargerodを購入しておこう。
これは先に上げたAPアイテムとは違い、Fiddleの最も必要とするzhonyashourglassの材料であり、その値段故に手に入れるのが困難なので買える時に買っておこう。

さて、SkillOrderとしてQWの優先度はこのneedlesslylargerodをいつ購入できるかによって柔軟に変えるといいだろう。
needlesslylargerodのお陰で早期から高いAPを確保できたらならWを最優先にあげて積極的にKillやDragonを狙っていこう。 
逆にいまいちGankが決まらなかったり、Killを他のCarryに譲っていくのならばWを3止めしてQのLv5を先行しよう。
Gankに際し、Fiddleが火力を出さねばならないということは無く、(むしろ出そうとWを使うと殺されやすい)しっかりとQEをつなげればあとはCarryがKillを取ってくれるだろう。
このように柔軟に状況に対応できるのがFiddleのいいところでもある。

~中盤戦~
zhonyashourglassが完成していれば積極的にInitiateしていくといいだろう。
FiddleのInitiateはタワープッシュからのDiveがもっとも決まりやすいが、当然敵もそれを警戒している。
また、この時間帯のDiveは他者がついてこれない場合があるため慎重に行う必要がある。
敵に詠唱を見られないように注意しながら最高のInitiateをじっくりと狙おう。
それと、集団戦において必ずULTを使わなければいけないわけではなく、QやEといった優秀なDisableを素早く適切に入れるだけでも戦況を優位に持って行くことができる。
結果ULTを使う機会がなかった事も多数あり、それはそれで良い立ち回りだと思おう。

~終盤戦~
育ったFiddleは安定したBaron狩りを提供できるため、積極的にBaronBiteを狙うといいだろう。
敵はBaronを警戒せねばならず、飛び込めばULTの歓迎を受けることになる。
注意点はとうぜん、敵のULT中断狙いだ。
また、Baron近くで詠唱を始めるとBaronに弾かれて詠唱できない事もある。
それらに気をつけつつポジショニングをしよう。
ULTが敵Carryに届く位置でCarryにQを入れた上でzhonyashourglass を無事使うことが出来ればその集団戦はもう制したようなものだ。
FiddleのInitiateはAmumuのそれすら凌駕するといってもいい。
きっちり集団戦をCarryすることが出来ればあとは死んでもいいので大胆に散ろう。
 CD低下は常にelixirofbrillianceを飲むことで20%~30%を確保できるので、他に買うとしたらspiritvisageぐらいでいいだろう。
これがあるとBaronが非常に楽になるので、中盤からBaronを睨むなら買ってもいいだろう。
後半戦のBuid候補はabyssalscepterwilloftheancientshauntingguiserabadonsdeathcapsathenesunholygrailvoidstaffから好きなものを選ぶといいだろう。
特にMpen系のアイテムを推奨する。これらを積むほどAoEがむら無く大ダメージになるからだ。
単体Killを狙うAP重視よりも役に立つ場面が多い。
とはいっても zhonyashourglassabyssalscepterぐらいで大体ゲームは終わるだろう。


ていうかなげえわ。

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1.hell民2012年10月07日 02:54
参考になります!!

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