2012年07月

レート上昇のススメ2

midかJungleを選んだ時に意識すると良いこと。
Laneの力関係を意識する。

LoLではLaneの力関係はLv6を最後にほぼ固定されてしまい、そこで力関係の上に立ったPlayerは雪だるま式に育ち、そうでない場合は餌にされてしまう。
MidやJunglerはこの力関係を特に意識すること。
なぜなら一度負けLaneになってしまうとそのLaneは他の援護なしには延々Feedしてしまうだろう。
負けLaneややらかしたPlayerがソロでリカバリーをするのはProでも難しく、、相手が上手いほどそのリカバリーを許さないケースが多い。 
そのためそのリカバリー、もしくは勝ちLaneを作るのがMidとJunglerの仕事なのだ。

特に意識したいのは
1.序盤のTopLane(Jungler) 
序盤最もJunglerにとってKillが取りやすく、その影響がゲームに大きく影響するところ。
まず、ここで勝たせるのが良いJunglerだ。

2.Lv6のMidLane(Jungler)
Lv6のMidLaneは殆どの場合一触即発の緊張状態にある。できるならMidに青を渡してCDを短くした状態で共にKillを取りたい。

3.JungleFight(Mid+近いLane)
Lv6までのJunglerは敵に襲われると非常に脆い。また、Junglerの持つBuffを敵に与えるということは対抗Roleの負けを意味する。
序盤のJungleFightを決して甘く見ないこと。

4.CounterGank(Mid&Jungler)
Gankは当然、する側、人数差有利を持つ側のほうが強い。が、そのCounterを狙う場合情報量で勝るCounter側が勝ちやすい
miaが出た時にそれがGankに向かったと思うのであれば必ずそれを追うこと。
Gankを許した場合、「俺はmiaしたぞ」などとは思わず、対面に対する責務を果たそう。
miaと言うだけでは貴方は何もしていない。

5.中盤のDragonFightに関わるGank (Mid&Jungler) 
これはTeam全体に関わる非常に重要な戦いだ。
ここで負けるということは大抵の場合ゲーム全体で負けを意味する。
特に10分以降のGankは、相手の一方的な勝利を絶対許さないよう意識しよう。

6.中盤以降のTopLane(Mid)
なぜここをMidが意識する必要があるのか?
大抵の場合この時間帯のTopはJunglerでは殺しきれないからだ。 
基本的に生存能力の高いTopは中盤以降2:1でも生き延びる可能性が高い。
殺しきるにはMidの高い火力が必要になる。
敵Topが中盤以降ぬくぬくしているなら、それはMidの責任でもある。 


SoloRankedに於いてLaneの力関係は非常に重要だ。
Laneで勝利すればTeamFight発展前に決着をつける可能性が高く、そのリカバリーも他の援護無しには難しい。
相手のMidやJungler、次点でTopやBotが自己中心的なFarmerだったならその時点で勝利は固い。
得てしてそういう場合、Failした奴が悪い、Junglerが悪い。 という考えに浸され、Chatが荒れていく。
逆にすべてのLaneが勝てるようにゲームメイクができるMidやJunglerがいるTeamは全体として協力的になりChatがGJ、TYと言った良い雰囲気を生みやすい。
 
負けたLaneを責めても勝てるわけではない。
ゲームとして勝利したいなら負けたLaneが息を吹き返すこと、Snowballしている敵Carryを止めることが重要だ。
序盤のやらかし、相性の悪い相手との戦い、敵Junglerの妨害、どれもあなた自身にも覚えがあるはずだ。 
その時

Fizzはいはいgg

ではなく

Fizz俺が助けてやんよ!

と言えるサカナになろう。

アイテムの選び方

前回TankがGAを買うのはNGと書きました。
さて、それは何故でしょう?

Tankとはチームの壁となり、敵を妨害し、出来うる限り生き延び続けるのが仕事です。
ただ堅いだけのTankは無視されるだけの置物で、
最前線で敵チームに損害を与える必要があります。
 つまり、火力と堅さを両立させないと意味がないわけです。
さて、Tankにとっての火力とはなんでしょう? 

それはPantheonとAmumuの違いで分かります。
どちらもTank系のpassiveを持った近接チャンプですが、Tankとしての性能は雲泥の差です。
その理由はCCだけでなく、AoEによるDPS(時間当たりのダメージ量)の高さです。
AoEと言えばAPCarryの大ダメージを想像しがちですが、持続的なそれはTankが担うのが適切です。
AmumuはWとEとRで集団に対して圧倒的なAoEDPSを持っています。
故に敵はAmumuを無視することができず、非常に優秀なTankとなるわけです。

ここでTankのGAに話を戻しましょう。
GAは先の説明にあった持続的な火力を全く生むことができません。
GAは一度倒して復活するという厄介さからfocusをはずす効果があります。
堅くなるのも復活するのもいい事ですが、Tankの役割としては適切でないと言えます。

まとめとしてTankとは集団戦に対する大きな影響力を持つ必要があるということです。
故に、適切な装備とは・・・

0.まず、自らのスキルとマッチしていること。
APならAP型、ADならAD型、HPやAR、MRと連動するスキル持ち等

1.敵味方に影響を与えるオーラを持っている
aegisofthelegionzekesheraldsunfirecapewilloftheancientsabyssalscepterfrozenheartshurelyasreverie

2.装備がカウンター効果を持っている。
 randuinsomenthornmailmawofmalmortius

3.CCや相乗効果を持つ
frozenmallet rylaiscrystalscepterSlow付与
warmogsarmoratmasimpalerHPによる火力増強 
forceofnature+HP 驚異的リジェネと足の速さ


こういった装備がTankとして適切であり、生存能力しか上がらないGAはTankが優先して買うべきものではありません。
もちろんTankでありながら影響力が大きすぎるため真っ先に狙われるというのであればGAは良い選択です。
前回のTankはGAを買うな!
という言葉をそのまま受け取り、選択肢から無くす事はやめてください。
端的な結論には意味があり、意味の方が結論よりも重要なのです。

何故Proはそのビルドなのか?
ビルドの完成系が重要なのではありません。
そのビルドを選ぶ理由こそがアイテムの選び方なのです。


FizzGA買うならGameをCarryしろってことな!

Rush GA?oh noob

はい、前回RushDFGがなぜ有用かを解説しました。
今回はFizzのRushGAについて。

これは主にMeleeタイプのCarryが集団戦を制するに最も適した防具であるからです。
まずGAは少しのMRと高いAR、そして復活の効果が約900GPで付加されます。 
HPは上がらないまでも、比較的硬くなるためそう簡単には死ななくなります。
GAは復活効果がついているため集団戦で迂闊にfocusするわけにはいかない存在になります。
固くなり、focusを受けにくくなるGAは集団戦において他の防具を圧倒する性能を発揮するわけです。
さらに、復活ができるということは相打ち狙いが非常に有効な戦術となります。
Fizzは逃げるを捨ててしまえば三段Blink(Flashがあれば四連)を用いて最後尾の敵Carryを捉えることが可能です。
その際DFGとULTを使えばまだ防具を積んでいないCarryならば必ず殺しきれます。 
もとよりTankyな相手など眼中にはなく、AoEはCarryを護衛する連中を巻き込めれば良い程度。
Fizzの役割は一般的なMageとは違うわけですからMageBuildなぞ必要ないのです。

つまり、もともと防具を持っていないDFGで殺しきれるCarryを狙うのが目的なのだから、
Initiateと集団戦を生き残るためにGAを優先することで集団戦をCarryできるというわけです。
当然lategameともなれば相手のCarryも防具を積むでしょうが、そのタイミングでこちらもAPを上乗せすれば良いだけのことです。
そして、そのタイミングでもう一度GAが復活する
GAの効果を二度使えれば一回あたりの復活効果は450gp、3回で300gpとなります。
DFG、GAともにRushすることで1ゲームあたりの効果回数を増やしコストパフォーマンスを上げるこの戦術、
是非一度お試しあれ。

ただ、敵SupportがCarryを適切に護衛した場合はDFGで倒しきるのは難しいでしょう。
そのため一緒に突っ込めるチャンプが相方にいると私としては非常に戦いやすくなります。
例:Akali、Malphite、Jaxなど。特にJaxかMalとコンビの時の集団戦Carry度はやばいです。
仲間にFizz使いがいたらオススメのチャンプですよ。


あ、ちなみにGAはCarry用の装備なんでTankが買うのは簡便な!

Rush DFG? Rush GA? wow noob!!

タイトルはよく言われる煽り台詞。
開始25分~30分ほどで靴、DFG、GA、青エリクサーでもってバロンor3rdドラゴン戦に挑むのが最近の自流なう。

Wikiを見たことがある人は知ってると思いますが、筆者はDFG変更前から基本的にDFG直行Fizzを使っています。
最近はDFGFizzの強さが認知され、使う人も結構見るようになりましたね。
さて、このRushDFGがなぜ強いのかを論理的に解説したいと思います。

1.DFG自体のアクティブ性能がダメージソースとして他を圧倒している。
最低ダメージ200、初手ならば平均500を超えるダメージを与えられるということ。
それは大抵のULTスキルすら凌駕します。

2.アクティブ使用回数は完成が速いほど多くなる
DFGが最終アイテムになってる方はDFGのAPRatioを気にしたり、相手のHPが高くなってから有効に使いたいのでしょうか?
それ以前にActiveItemは15分に完成させたのと30分に完成させたのでは10回以上の使用回数の差があります。
当然使う回数が多いほどアイテムのコストパフォーマンスは高くなるのですからどんどん使っていくべきです。
DFGのアクティブを1ゲーム4回程度の場合、一発あたり650gp+AP+CD低減。
20回使えば一回あたり130gp+AP+CD低減…使うほどに破格。

3.完成時のバーストダメージがどのアイテムより安く高い
APと言えばDeathcap、Fizzと言えばLichbane。
なぜそれらを作らずDFGなのかと問われればここが一番大きい所です。
もとよりFizzは集団戦よりも1:1に特化したアサシンタイプのチャンピオンです。
APさえあげていれば良いようなMageどもとは違うわけですから、同じ土俵で比べるべきではないです。
MeleeであるFizzは一人をできるだけ早く殺し、離脱したいわけですからバーストが高い方が合ってるわけです。
これが純APだとDoTダメージの関係上一瞬では殺しきれない場面が多々出てきてしまいます。
その一瞬の遅れがFizzにとって致命的な時間となるでしょう。

次になぜいきなりGAを積むのか?
火力ビルド完成前のGAになんの意味があるのかを解説しようと思ったら仕事の時間なので続きます。


レート上昇のススメ1

レートを上げたいならばあらゆるチャンプを最低でも1回はプレイすること。
少なく感じるかもしれないがそれだけで100回、Lv1からLv30になれるぐらいの試合数だし、
何も知らないのとスキル性能を体感で理解した状態では全く違う。

その後、 まずはJungleを鍛えて欲しい。
なぜJungleか? それはJunglerがこのゲームで最もMAPを見る必要があるRoleだからだ。
もちろんMAPだけではない。Gankをする側からのWardの重要性、CounterGankに対する備え、
そしてCounterGankするための心得を自分で考え、学ぶことができる。 
それらは全てMAPControl、ひいてはゲームメイクにつながってくる。

少々叩かれるのを承知で言えば、
Jungleが出来ないようなMidは得てしてGankも出来ないMapも見れないJungleFightに遅れるようなヘタレだし
Jungleが出来ないようなTopはまずLv2GankでFBを与えた上、DragonやTowerの重要性を理解しておらず、中盤のTeam戦をただFarmして過ごすような置物だ。
Jungleが出来ないようなSupportはWardを無為に使用し、Gankに対する備えもGankに合わせる力もBaitもしょんぼりな事が多数だ。
まぁ、Rangedは別にJungleができなくもいいんじゃないかな?
俺はRangedが大の苦手だしね:P 

ひと通りJungleを理解したら、後は得意チャンプを作ってひたすら練習あるのみだ。
出来ればOPと言われるチャンプより少しマイナーでクセのあるチャンプを使いこなしたほうがいい。
その理由は
1.人気チャンプは相手に取られるorBanされる可能性が高くPickしづらい
2.人気チャンプはCounterが有名(AnnieのCounterは・・・?そう、Brandだ)
3.Nerfの対象になりがち。昔、筆者はRammus、GP、Orianna使いだった…
4.相手がそのチャンプを熟知している可能性が高い。


これが少々マイナーなチャンプ(そうFizzだ!)になると大分優位になる。
1.まず相手に取られないし、Banもされない。安定してPickできる。
2.Counterが知られていない。(えぇRyzeですよ?でも実はもっときついのが他にいるんだ)
3. Buffの対象になりがち。Fizzは実装直後のNerfからずっと微Buffされ続けているんだ!
4.相手がそのチャンプを知らない可能性が高い。
5.相手がそのチャンプとの対戦経験が少ない! これが最も最も最も重要な理由だ!

筆者は今までFizzでほぼすべてのMidチャンプと二桁以上の対戦経験がある。
特定のチャンプでFizzとの対戦経験が二桁になるような人がどれほどいるだろうか? 
経験の差はゲーム中で如実に現れる。 
もちろんこれはFizzだけに言えることではない。
特定のチャンプを使いこなした経験は必ず試合に活きてくる。
貴方が人に、俺はこれが得意だと。
普通の人には絶対負けないぐらい使いこなしていると言えるようなチャンプを是非作って欲しい。
そうすればきっと貴方のチャンプはその自信に応えてくれるだろう。


結論:FizzちゃんマジOP。
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