LoL

Frontier Spirit

新しい考えは周りに受け入れられるまで時間がかかる。

FizzはWを上げることが当たり前だった。Eを攻撃に使うなんてGankの餌食だと言われた。
Codexが素材だったころに、Veig以外がDFGをRushすることはTrollと言われた。 
火力完成前にGAを持つことはTrollと言われた。

いまではFizzはE上げが主流となっている。
DFGは修正後にAssassinが好んで持つようになりその強さが知れ渡り、Nerfされた。
Proが実践したCorkiの早期GAでCarryのGARushが流行り出した。 

チャンプの特性をしっかりと理解して使いこなそう。
アイテムに秘められたポテンシャルを引き出すことを考えよう。
メタと言う常識に囚われたままではメタに打ち勝つことはできない。

考えること。
模倣から入るのは悪い事ではない。 だがその先は自分で考えなければならない。
守・破・離の原則に従い、自分のスタイルを確立しよう。

常識に勝てるのは、いつだって非常識だ。
勝つことで、非常識は常識へと変わっていく。
そうしたとき、新しい考えは受け入れられる。 

-Frontier Spirit 開拓の心-
 

今現在、DFGがNerfされたことによって筆者のFizz Buildは崩壊した。
重要な効果の2つが削除、弱体化したことによって相対的にコストが1000GP以上増えたといっても良いからだ。
当然、今までの効果を取り戻すためにそのコストを支払うのは間違っている。
否、間違っているかは断定できないが、他の正解が必ずあると考えている。 
この事で筆者の心はむしろ、躍っている。

DFGがあったから、いままで選択肢に上らなかったアイテムをBuildに組み込むことができるからだ。 
候補として挙がっているのはNashar、Gunblade、Atheneの3つ。
これらのアイテムがFizzの実践にどのような変化をもたらすかはまだ検証してみなければわからない。
その先にある答えが、私の心を躍らせてならない。

そしてまた、ADRangedに新しい風を吹かせることができると考えている。
IE+PD+BT+LW…ごく当たり前のRangedのBuild。
誰もが知る、誰もがやる、やって当たり前のBuild。
そんなBuildには、もううんざりだ。

そんなあなたにMissマシンガン!

レート2000なう。

2000
とうとう2000の高みに…
SoloQのみでここまでこれたことに胸熱。
かれこれFizzで600戦以上…ノーマルも含めれば1000戦以上…
ここまでこれたのもサカナのおかげ!
これからもサカニストとしてがんばります。


でも2000になった試合はNocだったり。

Assassinについて解説

気が付いたら1か月ぐらい放置してたでござる。
今回はシリーズ化を考えてるRole解説。
まずはFizzを代表とするAssassinから。

まずAssassinとは下記特徴を備えたチャンプと定義します。
・瞬間火力が高く、防御が弱い
・先手を取りやすく、逃げ性能も高い
・Rangeが短くPokeが弱い

Assassinはほとんどがこの長所短所を持っています。
Tagが付いてても逃げ性能を犠牲に防御性能の高くしたPoppyやIreliaなどはAssassinとしてみなしません。
まぁ似たようなもんですが彼らはAssassinと言うよりCarryです。序盤弱いし。

で、Assassinの為すべき役割とは何でしょうか?
上記性能を持つ以上、まずやらねばならないことが
1.LaneでMageに勝つこと。
2.Gankをすること。
3.Carryを消すこと。

この3つがAssassinに与えられた重要な課題であり役割です。
このうち2つ以上を落とした場合、戦犯と言っても差支えがありません。
レーンで勝てないならFarm性能が高く、集団戦で活躍が容易なMageの方が良いですし
GankをしないならFarm性能g(略
敵Carryを消せないなら(

まぁレーンで負けるのは仕方ないですが、Gankは必ずやりましょう。勝てるところで戦えばいいのです。
特にGankをしないAssassinはゲーム展開を非常に不利にしてしまいます。
何故ならAssassinの強い時間帯はまさにGank全盛の時で、集団戦が始まればその強さは衰える一方です。
唯一Assassinが集団戦で輝くのは敵のCarryを捕らえ、瞬殺したときだけ。
故に、Assassinを使うのであれば、
レーンで勝ち、Gankを決めて序中盤チームを有利にCarryし、集団戦では敵Carryを的確に消す。
これが Assassinの理想的試合運びです。


逆に、対Assassinが苦手な人は
・防具を優先して勝つよりも負けないレーンにする。
・Gankに行かせない、もしくは必ずFollowする。
・集団戦ではCarryをAssassinから守る。と言うか見えたら殺す。

これらを特に意識すればAssassinに好き勝手されるゲームを避けることができるでしょう。
特にMidでAssassinにレーンで負けるのは、ある意味で仕方のない事です。

Mage<Assassin<Tanky<ADRanged<Mage

全てがそうではないですが、これらの法則を頭に置いておくといいでしょう。
現状メタでは基本的にAssassinの方がMid有利なのです。なので、

leblanckatarina「私達の事が嫌いならまずnegatroncloakを買っときなさい。



 Fizz「嘘だよ!買っちゃだめ!」


EUスタイルの弱点を考える

EUスタイルの弱点はどこにあるだろうか?
いくつかは大勢の人が知っていて、その弱点をつけるよう切磋琢磨している。
しかし、弱点を知っていてもその弱点を補おうとはせず、漫然と戦うものがほとんどである。
ゆえに、弱点を的確につけるものは実力以上の力をゲーム内で示すことができるだろう。
例えばパッと思い浮かぶものでも下記の4項目がある。

  1. Jugnlerが赤青を一つずつとるため、二箇所同時には取れないし守れない。
  2. Junglerのもつ赤、もしくは青が有効活用しきれないケースがある。
  3. 開幕のTopが危険すぎる。
  4. BotレーンがRanged+Sitter以外を想定していない(圧倒的カウンターが存在しうる)
それぞれ解説していこう。

1.Jugnlerが赤青を一つずつとるため、二箇所同時には取れないし守れない。
この弱点はSteelを目的としたInvateにたやすく反対のBuffを奪われてしまう。
もしそれがテレポート持ちのTOPだったりNUNUのような特殊なチャンプだった場合はSoloでも奪うことが可能だ。
敵から奪えるということは自軍の森を他に譲ることもできるということ。
よく訓練されたチームの場合、敵が青を必死で守ってる間にTopが敵赤を、Junglerが自軍青を、Botが自軍赤を最初期に得ることさえもできる。

2.Junglerのもつ赤、もしくは青が有効活用しきれないケースがある。
例えばLeeがLv2になるために青を持つことと、Yorickが初期から完璧なZorningを行うために青を持つこと。
どちらがよりTeamとして有用かは考えるまでもない。
そういった考えを無視して初期青赤はJunglerのものだと考える風潮がある。 
もちろん初期青赤の経験値はGankの速度に影響が出るためJunglerにとってかけがえのないものだ。 
だからといって、より有用な使い方を選択肢から消すべきではない。
メタ、流行、常識という概念はそういった規格外の考えを否定することが多々あり、だからこその弱点となる。 

3.開幕のTopが危険すぎる。 
特に青側のTopは赤バフスタートのJunglerが敵にいた場合非常に苦しい戦いを強いられる。
この弱点をTop一人が請け負うのか、Teamとして対策を練るのかは考えておかなくてはいけないことだ。
例えばSupportが初期Junglerを助け、TopにWardを置いてからMidにGankし、Botに戻ることだってできる。
もちろん、その間Botは危険な2:1を強いられることになる事も忘れてはいけないが。

4.BotレーンがRanged+Sitter以外を想定していない(圧倒的カウンターが存在しうる)
MidやTopはカウンターを警戒してPickすべきなのは当然だが、Botレーンは無計画であったりソロレーンのために先にPickすることが多くある。
BotレーンにXin+Leeのようなコンビが来た時、的確に対処できるPlayerはどれほどいるだろうか。
Blitz+ShacoにBushを完全に制圧された場合は?
BotにFarmの得意なソロチャンプが来てSupportがRoamをしている場合は?
EUスタイルがいかに全体のバランスに優れていたとしても、的確な対処が出来なければ奇策とも取れる組み合わせにゲーム全体がぶち壊されてしまう。

EUスタイルの弱点ばかりではなく、Teamの構成によっては弱点が明確に見える場合も多い。
構成の時点から相手の弱点を考え、先を読んで行く事でゲームをより戦略的に考えることができる。
仮にもリアルタイムストラテジーに分類されるゲームなのだから、常に頭を使って戦いたいものだ。

ちなみにBlitz+Shaco(AP)はとっととレーン戦を諦めるぐらいしかなかったお\(^o^)/
APShacoが腐ったからなんとかなったけどね。

メタ解説

現在主流となっているEUメタについてはさすがに解説する必要もないと思う。
少なくともRankをやるなら最低限必須な知識ではある。
Top:Tanky Mid:AP Bot:Ranged+Sitter,Jungle
このEUメタは過去主流であったUS(NA)スタイルをEUスタイルが完膚なきまでにぼっこぼこにしたことではやりだした。
EUスタイルがメタとなるまではMidにAsheがいたし、TankにSitterがついていたらしい。
そういった過去のスタイルが論理的かつ効率的に洗練されたEUスタイルによって駆逐されたことによってメタが生まれたのだ。
このEUスタイルに取って代わる戦略はまだうまれていないが、
いずれ新たなチャンピオンとともにEUスタイルに圧倒的効果をもつ戦略が考案され主流となるだろう。

たとえばM5が世界大会で示したアンチRangedスタイルがもっと深く研究されればメタとなるかもしれないと踏んでいる。
序盤から圧倒的な対Ranged性能を誇るUrgotがFHを積んでアンチRangedとして機能する。
チームにとって育つまで負債であるRangedを完封しつつ敵ジャングルとドラゴンを管理するM5スタイルだ。
これは一時期Urgotの流行を生み出したが、結局のところPremadeでないと効果を発揮しないし、多くのユーザーがUrgotによって何が変わるのかを理解していないため現在下火になっている。

このスタイルはUrgotが必須というわけではない。
Ranged+Sitterを相手に2:1でも戦え、1:1ならば圧倒できる性能を持っているならそれでかまわない。
その場合アンチEUではSupportにあたるチャンプが序盤からRoamを初め、
2:1のInvadeJungle、TopZorning、MidGankを行うことができる。
つまり、一人の優秀なアンチRangedチャンプがBotを抑えた上で、空いた一人がRoamポジションに入るのだ。
こうすることで相手JunglerやSupportはその対応に追われることになり、RangedSitterがそのポジションから抜ければ守るもののないRangedはアンチRangedに圧倒されることになる。
つまるところ、EUスタイルの弱点である序盤貧弱なRangedをSupportが抱きかかえる部分をつくことで、
RangedからSitterを引き剥がしつつ、全Mapに影響を与えることが目的なのだ。

実際、ハイレベルなプレイではSupportが頻繁にRoamをはじめるケースは少なくない。
また、序盤貧弱なRangedは序盤から猛威を振るうRangedに駆逐されつつある。
Invadeはサイドのよりの速さが何よりも重要となるため自由に動けるSupportはWardとともにJunglerの支えとなるだろう。
Rangedのお守りから開放されたSupportは代わりに弱点を持った偉大なTopやJungler(SingedやJax、Amumuなど)を強大なBruiserへと成長させることができるだろう。

これはあくまで筆者がM5の動きを考察した結果の一つに過ぎない。
新たなるメタは現在のメタを駆逐する戦略からうまれてくる。
SoloQにおいてEUスタイルほど汎用性のあるPickは難しいだろうし、
5人それぞれが理解するにはよほど画期的なシステムでなければならないだろう。

それでもメタは移り変わる。
その前に、ひそかに現在のメタの弱点を見抜けるものだけが頂点に立つことができるだろう。



BDメインのWujuStyleははやらねーかなぁ・・・。
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