Fizz

Fizzビルド更新

LoLWiki更新してきました。
一本でやっていけるほどのこれといったビルドを見つけることが出来ず、他のケースも考えての総合ガイドになっちゃいました。
まぁWiki読者的にはこちらのほうが何かと役に立つのではないかと。
自分のFizz使用時に考えていることをきっちり文章に落とし込めたので個人的には満足です。
それではみなさんEnjoy Fizz!

Fizz総合ガイド



Rush GA?oh noob

はい、前回RushDFGがなぜ有用かを解説しました。
今回はFizzのRushGAについて。

これは主にMeleeタイプのCarryが集団戦を制するに最も適した防具であるからです。
まずGAは少しのMRと高いAR、そして復活の効果が約900GPで付加されます。 
HPは上がらないまでも、比較的硬くなるためそう簡単には死ななくなります。
GAは復活効果がついているため集団戦で迂闊にfocusするわけにはいかない存在になります。
固くなり、focusを受けにくくなるGAは集団戦において他の防具を圧倒する性能を発揮するわけです。
さらに、復活ができるということは相打ち狙いが非常に有効な戦術となります。
Fizzは逃げるを捨ててしまえば三段Blink(Flashがあれば四連)を用いて最後尾の敵Carryを捉えることが可能です。
その際DFGとULTを使えばまだ防具を積んでいないCarryならば必ず殺しきれます。 
もとよりTankyな相手など眼中にはなく、AoEはCarryを護衛する連中を巻き込めれば良い程度。
Fizzの役割は一般的なMageとは違うわけですからMageBuildなぞ必要ないのです。

つまり、もともと防具を持っていないDFGで殺しきれるCarryを狙うのが目的なのだから、
Initiateと集団戦を生き残るためにGAを優先することで集団戦をCarryできるというわけです。
当然lategameともなれば相手のCarryも防具を積むでしょうが、そのタイミングでこちらもAPを上乗せすれば良いだけのことです。
そして、そのタイミングでもう一度GAが復活する
GAの効果を二度使えれば一回あたりの復活効果は450gp、3回で300gpとなります。
DFG、GAともにRushすることで1ゲームあたりの効果回数を増やしコストパフォーマンスを上げるこの戦術、
是非一度お試しあれ。

ただ、敵SupportがCarryを適切に護衛した場合はDFGで倒しきるのは難しいでしょう。
そのため一緒に突っ込めるチャンプが相方にいると私としては非常に戦いやすくなります。
例:Akali、Malphite、Jaxなど。特にJaxかMalとコンビの時の集団戦Carry度はやばいです。
仲間にFizz使いがいたらオススメのチャンプですよ。


あ、ちなみにGAはCarry用の装備なんでTankが買うのは簡便な!

Rush DFG? Rush GA? wow noob!!

タイトルはよく言われる煽り台詞。
開始25分~30分ほどで靴、DFG、GA、青エリクサーでもってバロンor3rdドラゴン戦に挑むのが最近の自流なう。

Wikiを見たことがある人は知ってると思いますが、筆者はDFG変更前から基本的にDFG直行Fizzを使っています。
最近はDFGFizzの強さが認知され、使う人も結構見るようになりましたね。
さて、このRushDFGがなぜ強いのかを論理的に解説したいと思います。

1.DFG自体のアクティブ性能がダメージソースとして他を圧倒している。
最低ダメージ200、初手ならば平均500を超えるダメージを与えられるということ。
それは大抵のULTスキルすら凌駕します。

2.アクティブ使用回数は完成が速いほど多くなる
DFGが最終アイテムになってる方はDFGのAPRatioを気にしたり、相手のHPが高くなってから有効に使いたいのでしょうか?
それ以前にActiveItemは15分に完成させたのと30分に完成させたのでは10回以上の使用回数の差があります。
当然使う回数が多いほどアイテムのコストパフォーマンスは高くなるのですからどんどん使っていくべきです。
DFGのアクティブを1ゲーム4回程度の場合、一発あたり650gp+AP+CD低減。
20回使えば一回あたり130gp+AP+CD低減…使うほどに破格。

3.完成時のバーストダメージがどのアイテムより安く高い
APと言えばDeathcap、Fizzと言えばLichbane。
なぜそれらを作らずDFGなのかと問われればここが一番大きい所です。
もとよりFizzは集団戦よりも1:1に特化したアサシンタイプのチャンピオンです。
APさえあげていれば良いようなMageどもとは違うわけですから、同じ土俵で比べるべきではないです。
MeleeであるFizzは一人をできるだけ早く殺し、離脱したいわけですからバーストが高い方が合ってるわけです。
これが純APだとDoTダメージの関係上一瞬では殺しきれない場面が多々出てきてしまいます。
その一瞬の遅れがFizzにとって致命的な時間となるでしょう。

次になぜいきなりGAを積むのか?
火力ビルド完成前のGAになんの意味があるのかを解説しようと思ったら仕事の時間なので続きます。


E上げRyze

先日レート1500~1600のRyzeがFizz対面に来た。
言うまでも無くRyzeはFizzのハードカウンターだ。
このRyzeがなんとE上げだったのだ。初めて見たのでちょっと感想を。
1.Lv4以降のダメージの出方が不思議
Qを一回しか食らっていないのに妙にダメージが多い、Qを余り打たないのですぐ逃げる。

2.密着時のダメージが異常
FizzはMeleeのため当然密着する。その時謎のEを打たれこれが3Hit、一瞬で6割持っていかれる。
WTF!?

3.いい加減気づく
Lv8ぐらいでやっと気づいた、このRyzeはE上げだ…それは死と引換だった。
EといえばRyzeのスキルの中でQのCDを下げるためだけの存在だと思っていた。
が、これは一部チャンプにはとんでもないカウンタースキルだ。
密着型Melee相手には恐ろしいほどのBurstを叩きだす。
想像以上にPushが早い、Burstが高い、DPSは低め。

4.最近はやりのRoARyzeだったおかげで勝つ。
Catalystまでは普通だったがそれをRoAに派生させたおかげでワンコンで殺れた。
これがBanshee派生だったら戦いようがなかった…助かったぜ。
RoARyzeは流行っているが、これを選択するRyzeは当然Banshee'sVeilを持たない。
その上CDのためにAbyssalよりもFHを優先することが多い。
となるとMRが低すぎてTankyMageとしての価値が大きく下がってしまう。
火力がほしいのはわかるが、それならRyzeを使うべきではない。と、俺は思う。

結論としてEあげRyzeは特定状況において非常に強い。
Fizz、Akali、TalonといったAsassinが対面に来た時、
というかこれらのカウンターとしてPickしたなら一考の余地があるのではないだろうか?




さて、Ryzeの話が出たのでFizzがRyzeを苦手とする理由でも上げていこうか。

1.即時発動スネア
これはFizzの優位を作るE回避によるアドバンテージが取れず、
レーニングにおいて一方的なハラスを許してしまう。
それだけではなく、最もきついのは集団戦だ。
Fizzはその特性上PokeがLeeのように突っ込んで戻ってくるスタイルだし、
集団戦が始まった後も動きまわって 敵を翻弄するのが肝だ。
即時発動系CCはそのFizzを用意に捕まえてしまう。
Ryze、Pantheon、WW、Fiddle、Luxといったチャンプが敵にいた場合Fizzの集団戦は非常に難しい。

2.高いDPS
MeleeであるFizzにとって高いDPSを誇るチャンプは非常に危険だ。
Fizzは高いBurstとDPSを持つが維持力がなく、Burstは逃げのチケットと引換だ。
故に殺し切れない状態で仕掛けてしまうと返り討ちに合うことが多い。
殺しきってしまえれば楽なのだが…Ryzeは防具を先行する事が多くそれが難しい。
他にはCass、Udyr、Fiora、Akaliがここに該当する。 

3.防具先行型チャンプ
先にもあるようにFizzは防具を先行されると一気にプレッシャーが下がってしまう。
これはBurstタイプのチャンプほぼすべてに言えることだ。
例えばLBやAkali、TalonやPantheonが全く止まらなくなり、
射程に入った瞬間やられるような状況を作られたりしないだろうか?
よくそういう時クソチャンプだとか対面をFeeder扱いする奴がいるが、これは防具を買わない方が悪い。
そういったチャンプはきちんと防具を積んで対策すれば驚くほど弱くなる。
RyzeはBanshee's Veilが早期選択肢にあるため中盤以降圧倒的なAPカウンターとなる。
件のRyzeはここをRoAにしてしまったためにFizzにワンコンKillを許してしまった。
Ryzeでなくても対面がAsassin系だったら必ず防具を積んで対策することをおすすめする。


余談
ルーンとルーンページが消えたでござる。

I <3 Fizz

FizzはLoLチャンプの中でもかなり異色を放っています。
他と違いすぎて慣れると他のチャンプが下手になったり…

1.ミニオンやチャンプをすり抜ける。 
この性能を持ったチャンプは多くありません。
そうでないチャンプから見ればありえない動きが可能ですし、CSを取る時にも便利です。 

2.全てのスキルがAPRatioを持った攻撃スキル。
これは数人(Brand LB Malz Cass等)いますが、どれも非常に優秀なNukerであり、Fizzも例に漏れずありえないBurstをはじき出します。 

3.二種類のBlinkを持っている。
他にはLeeとJ4がいますが、Leeは片方防御スキルですし、J4は片方がULTです。
通常で2度も跳ね回れるFizzは唯一無二の最優秀Blinkerと言ってもいいでしょう。 

4.回避(無敵)スキルを持っている。
類似の性能を持ったチャンプはいくつかいますが、既に放たれた攻撃を回避できるのはFizzだけです。
にも関わらず最速5秒程度で使用できるFizzはまさに異色。 

5.優秀なInitiator
ULTのInitiateが非常に優秀。
最大1250のRangeで放たれるAoECCはArrowに匹敵する存在感です。 
TeamFightになると腐りやすいAssasinの中でもきっちりTeamに貢献できます。 


悪い面ももちろんあります。
1.Lv1が最弱レベル
弱さがとんでもないです。
大抵の場合Lv2もジャングラーが怖くて動けません。
どれだけ安全にLv3になれるかがFizzにとって最も重要なポイントでしょう。 

2.負けレーンでFarmができない
Meleeの悲しいところですが、負けレーンでは本当にCSが取れなくなります。
そうならないように尽力するか素直にジャングラーに助けてもらいましょう。 

3.マナが大変
ジャングラーに良く「Fizzって青いるの?」と聞かれますが本当に必要です。
序盤のマナ使用量に対してマナもマナRも全然足りません。
マナが枯渇した状態でFarmできるチャンプでも無いのでDran'sRingを避けては通れません。 


このチャンピオンを使いこなすにはEの使い所と、AA(通常攻撃)の入れ方がポイントです。
Lv3時点でKillを取るためには
QW→ AA→AA→E→AA→AA→AA→Ignite(QWとEは逆でもOK) 途中のEは回避を兼ねているとGood、相手の逃げ道に回りこむようにSlowを当てて次のAAにつなげます。
 AD60-AP30でダメージを見てみましょう。
100→70→70→90→70→60→60 →100・・・600近いダメージ+パッシブで50ほど追加DMGが入ります。
これはLv3時点のMidチャンプのほぼすべてを削りきれるだけの火力となります。
Flashを使わせておけば相手はもうFarmできませんし、ジャングラーを呼べば喜んできてくれるでしょう。

この時Fizzにとって辛いケースは全力で反撃されることです。
特に固いわけではないし、Lv3までに削られるのは大体Fizzの方ですから先に殺される可能性があります。
その時のためにHealを持っておけば、安心してKillを取ることができます。

問題なのは敵ジャングラーの存在で、Flashを持たないチャンプは狙われやすく、またEがLv1でCDが長いため逃げ切れません。
仕掛けるにしても敵ジャングラーの存在を確認してから仕掛けたいところですね。
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